Anonymous | Login | Signup for a new account | 21-11-24 17:26 UTC |
All Projects | SAS.Планета | Домен, сайт, форум, багтрекер | Доработка карты (ZMP) | Переводы и локализации | Прочее |
My View | View Issues | Change Log | Roadmap | Search |
View Issue Details [ Jump to Notes ] | [ Issue History ] [ Print ] | ||||||||
ID | Project | Category | View Status | Date Submitted | Last Update | ||||
0002710 | SAS.Планета | [All Projects] Баг | public | 01-05-2015 22:15 | 05-05-2015 11:22 | ||||
Reporter | vasketsov | ||||||||
Assigned To | vdemidov | ||||||||
Priority | normal | Severity | tweak | Reproducibility | always | ||||
Status | closed | Resolution | no change required | ||||||
Platform | Windows | OS | 7 | OS Version | Ultimate | ||||
Product Version | |||||||||
Target Version | Fixed in Version | ||||||||
Summary | 0002710: Тормоза у счётчиков MatrixChangeRect | ||||||||
Description | Закачек нет, включена только одна карта гугла, слои отключены, режим - только кэш. Ничего тяжёлого на компе не запущено. На гугле меняю машстаб с z12 на z14. Включен показ границ тайлов + метки (штук 20 на экране, из них три автомобильных трека, остальное границы изображений dg). В общем - сущая ерунда. Так вот при подобном зуме отчётливо возникают непонятные тормоза. Вот чего говорят счётчики производительности (из подозрительного): /MapLayer/Composite/MatrixChangeRect 1 / 0.67538846 / 00:00.675 UI пусто 1.00402950 0.00000446 /MapLayer/Grids/MatrixChangeRect 1 / 0.57448734 / 0:00.574 UI пусто 0.57448734 0.00001297 /MapLayer/MainBitmapMaps/MatrixChangeRect / 1 / 0.31643584 / 0:00.316 UI пусто 0.32677460 0.00000365 /MapLayer/Marks/BitmapMatrix/MatrixChangeRect 1 / 0.42103580 / 00:00.421 UI пусто 0.42103580 0.00000365 /MapLayer/MiniMap/MatrixChangeRect 1 / 0.32023923 / 00:00.320 UI пусто 0.32023923 0.00000608 Отключил границы тайлов и миникарту, повторил эксперимент, результаты вот такие: /MapLayer/Composite/MatrixChangeRect 1 / 0.6405287 / 00:00.641 UI пусто 1.00402950 0.00000446 /MapLayer/MainBitmapMaps/MatrixChangeRect 1 / 0.28553223 / 00:00.286 UI пусто 0.32677460 0.00000365 /MapLayer/Marks/BitmapMatrix/MatrixChangeRect 1 / 0.00000365 / 00:00.000 UI пусто 0.59408089 0.00000365 /MapLayer/Marks/VectorMatrix/MatrixChangeRect / 1 / 0.00001013 / 00:00.000 UI пусто 0.00394278 0.00000810 Это нормально? Чем сас занимается порядка секунды и более при смене зума? Что такого страшного делается внутри Grids/MatrixChangeRect, что оно занимает 0.6 секунды? Что за сотворение мира происходит внутри Composite, что FPreparedBitmapMatrix.SetRect(VTileRect) занимает почти секунду (было даже больше секунды как то)? Отключение MiniMap/MatrixChangeRect и Grids/MatrixChangeRect в сумме должно было дать порядка секунды - но визуально заметно, что принципиально продолжительность торможения при смене зума не изменилась, а если бы уменьшилась на секунду, это было бы заметно. Или я неверно трактую показания счётчиков? | ||||||||
Tags | No tags attached. | ||||||||
Attached Files | |||||||||
Relationships | ||||||
|
Notes | |
(0015806) vdemidov (manager) 02-05-2015 13:18 |
> Что такого страшного делается внутри Grids/MatrixChangeRect, что оно занимает 0.6 секунды? Генерация тайлов 14-го зума из 12-го, хотя именно для сеток, скорее всего, можно отключить нафиг. А вообще все эти операции выполняются на отдельных потоках и на ГУЙ должны влиять слабо. |
(0015808) vdemidov (manager) 02-05-2015 17:10 |
У меня, кстати, на очень хилом нетбуке /MapLayer/Composite/MatrixChangeRect занимает только 11 милисекунд |
(0015809) vasketsov (manager) 02-05-2015 19:12 |
>на очень хилом нетбуке У меня Sony VAIO VGN-Z591U/B. ОС - Win7(x32). Чтение меток занимает 0.3 секунды. Всё остальное - совершенно непонятные тормоза. >11 милисекунд Что там в принципе внутри Composite/MatrixChangeRect может так у меня тормозить? Куда счётчик сунуть? Могу ещё на x64 проверить. Но нужен волшебный пендаль, в каком направлении рыть. |
(0015812) vdemidov (manager) 02-05-2015 20:02 |
Может у тебя выбран ресамплер какой-то модный в настройках, а не Nearest? |
(0015814) vasketsov (manager) 02-05-2015 21:11 edited on: 02-05-2015 21:14 |
Ну, если выбрать Nearest для смены зума (был Lanczos), то этот переход работает заметно быстрее. С Nearest и с метками: /MapLayer/Composite/MatrixChangeRect 1 / 0.07345505/ 00:00.073 /MapLayer/Marks/BitmapMatrix/MatrixChangeRect 1 / 0.02865563 / 00:00.029 Будем считать, что дело было в этом. Спасибо. А возможно ли вообще отключить ресамплер при смене зума для всего левого (гридов, миникарты,...), и оставить только для основной карты, слоёв и меток? Nearest самый быстрый? |
(0015817) vdemidov (manager) 03-05-2015 06:18 |
> А возможно ли вообще отключить ресамплер при смене зума для всего левого (гридов, миникарты,...), и оставить только для основной карты, слоёв и меток? Да, нужно будет так и сделать. > Nearest самый быстрый? Да. Есть еще Драфт, но он только для уменьшения, кажется. Потом идет Линейный, потом все остальные. |
(0015826) vasketsov (manager) 03-05-2015 12:33 edited on: 03-05-2015 12:58 |
А вообще конечно странностей ещё полно. Например, загружена карта без слоёв и метки. Мышка в окне debug и не двигается. А между тем /MapLayer/Composite/OneTilePaintSimple отстреливает ежесекундно примерно 70-90 раз. Зачем и что там рисуется, если ничего не меняется? /MapLayer/StatusBar/Redraw тоже с десяток раз в секунду стреляет, хотя ничего не меняется, зачем? procedure TWindowLayerStatusBar.OnTimerEvent; begin ViewUpdateLock; try SetNeedUpdateBitmapDraw; finally ViewUpdateUnlock; end; end; То есть, по таймеру постоянно перерисовываемся (зовём DoUpdateBitmapDraw) неизвестно зачем? |
(0015827) vdemidov (manager) 03-05-2015 13:23 |
Нужно переделывать статусбар. Кто ж спорит. Даже тикет такой давно есть. Отключи его и не будет лишних апдейтов экрана. |
(0015839) vdemidov (manager) 05-05-2015 07:06 |
Итого, что делаем с этим инцидентом? Просто закрываем как не требующий изменений или переделываем в "Убрать перепроецирование тайлов в FPreparedBitmapMatrix.SetRect(VTileRect) для некоторых слоев (сетки, карта заполнения, миникарта)"? |
(0015843) vasketsov (manager) 05-05-2015 08:53 |
Переделай, пожалуйста, с нужной формулировкой. Тебе виднее, где там можно убрать перепроецирование. Ну или может лучше закрой и новый роди. В принципе, изначальная проблема решена, так как перепроецирование оставшихся слоёв матриц сейчас не вносит серьёзных тормозов, хотя конечно тоже никому не нужно. Я ещё вчера посидел со счётчиками, но максимум что нашёл, это многократый паразитный вызов DoUpdateResultAndNotify внутри итератора while VTileIterator.Next(VTile) в u_BitmapTileMatrixChangeable*, предваряемый строкой типа FPreparedHashMatrix.Tiles[VTile] := VSourceHash, на которой, как мне кажется, уже можно понять, что элемент матрицы изменился, а не гонять MakeStatic.Hash. В общем, интуитивно чувствуется, что тут есть чего пооптимизировать, но мне пока что ума на это не хватило. |
(0015844) vdemidov (manager) 05-05-2015 09:00 |
>многократый паразитный вызов DoUpdateResultAndNotify внутри итератора while VTileIterator.Next(VTile) Знаю. У меня еще есть сильное желание сделать этот вызов чуть отложенным (ну десяток миллисекунд) что бы он дергался только если с прошлого вызова прошло больше заданного времени или в конце цикла итератора while VTileIterator.Next(VTile), просто пока еще не придумал как это лучше сделать. |
(0015848) vasketsov (manager) 05-05-2015 11:02 edited on: 05-05-2015 11:16 |
>или в конце цикла итератора while VTileIterator.Next(VTile) Так нельзя делать. Я пробовал ))) Обновление картинки будет происходить при изменении зума раз в секунду. Даже когда все тайлы уже в наличии, но не успели загрузиться за секунду (например, по сетке), обновление будет дважды через секунду. В общем, грустное зрелище. Сейчас признак VChanged поднимается внутри DoUpdateResultAndNotify и синхронно с ним меняется FResult под блокировкой. Я бы, как руки у тебя дойдут, предложил попробовал простой вариант без таймаутов. Снаружи в местах типа FPreparedHashMatrix.Tiles[VTile] := VSourceHash поднимать признак типа VChanged, например, FHashChanged *). Это можно делать вообще без синхронизации, чтение и запись байта всегда атомарны (а можно красивее через Interlocked*). А вот уже при попытке доступа к FResult смотреть FHashChanged и при наобходимости генерить адекватный FResult, сбрасывая FHashChanged. Потому что сейчас перечень операций: FPreparedBitmapMatrix.MakeStatic; CS.BeginWrite; Result.Hash; выполняются только лишь для того, чтобы сделать FResult := VResult; при этом мы уже точно на входе в DoUpdateResultAndNotify знаем, что в конце итератора с вероятностью 99% что-нибудь, да изменится, возможно не при текущем исполнении DoUpdateResultAndNotify, а в следующий раз. Я сам бы поигрался, да вот пока ещё не совсем разобрался с матрицами, некогда всё, боюсь 99% накосячу и откачу изменения возможно из-за мелочи, которую просто не заметил. ------- *) возможно, прокатит просто сразу позвать DoChangeNotify. |
(0015850) vdemidov (manager) 05-05-2015 11:22 |
> обновление будет дважды через секунду. В общем, грустное зрелище. Не, я имел в виду, что внутри цикла дергать только если прошлый раз дергали больше чем 10 мс назад, и в конце цикла дергать обязательно. Но вообще нужно думать и пробовать. А насчет всего остального тоже нужно думать. Я делал максимально простой вариант, что бы убедится в общей работоспособности. Оптимизировать там много чего можно. |
Issue History | |||
Date Modified | Username | Field | Change |
01-05-2015 22:15 | vasketsov | New Issue | |
02-05-2015 13:18 | vdemidov | Note Added: 0015806 | |
02-05-2015 17:10 | vdemidov | Note Added: 0015808 | |
02-05-2015 19:12 | vasketsov | Note Added: 0015809 | |
02-05-2015 20:02 | vdemidov | Note Added: 0015812 | |
02-05-2015 21:11 | vasketsov | Note Added: 0015814 | |
02-05-2015 21:14 | vasketsov | Note Edited: 0015814 | View Revisions |
03-05-2015 06:18 | vdemidov | Note Added: 0015817 | |
03-05-2015 12:33 | vasketsov | Note Added: 0015826 | |
03-05-2015 12:58 | vasketsov | Note Edited: 0015826 | View Revisions |
03-05-2015 13:23 | vdemidov | Note Added: 0015827 | |
05-05-2015 07:06 | vdemidov | Note Added: 0015839 | |
05-05-2015 07:06 | vdemidov | Status | new => feedback |
05-05-2015 08:53 | vasketsov | Note Added: 0015843 | |
05-05-2015 08:53 | vasketsov | Status | feedback => new |
05-05-2015 09:00 | vdemidov | Note Added: 0015844 | |
05-05-2015 10:07 | vdemidov | Status | new => resolved |
05-05-2015 10:07 | vdemidov | Resolution | open => no change required |
05-05-2015 10:07 | vdemidov | Assigned To | => vdemidov |
05-05-2015 10:07 | vdemidov | Status | resolved => closed |
05-05-2015 10:14 | vdemidov | Relationship added | related to 0002714 |
05-05-2015 11:02 | vasketsov | Note Added: 0015848 | |
05-05-2015 11:16 | vasketsov | Note Edited: 0015848 | View Revisions |
05-05-2015 11:22 | vdemidov | Note Added: 0015850 |
My View | View Issues | Change Log | Roadmap | Search |
Copyright © 2007 - 2024 SAS.Planet Team |